Informations Préliminaires
Prérequis :Une sous-faction doit au minimum avoir une influence planétaire avant d'être crée par le biais de ce système. Rien n'empêchent des bandes mercenaires, des guildes ou autres groupes d'exister s'ils sont moins importants, ils ne seront juste pas référencés dans la section "factions" du forum.
Quand peut on la faire ?Deux possibilités :
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Dès la création de votre personnage. Vous avez le droit de créer une sous-faction. Peut être que vous avez crée Padmémé, la Reine des Naboos ? Et bien vous aurez probablement envie de créer la sous-faction républicaine "Monarchie de Naboo". Dans ce cas,
postez la fiche de votre sous-faction en parallèle de la fiche de présentation de votre personnage, les deux seront jugées et validées en même temps.>>>
En cours de jeu. Votre personnage peut gagner en influence politique, en puissance militaire et acquérir des terres au fil des RPs. Si l'évolution de votre personnage le place à la tête d'une organisation ou d'un gouvernement qui s'étend au minimum sur une planète entière, alors vous pouvez créer votre sous-faction. Dans ce cas, il vous sera demandé de fournir une liste des RPs où l'influence du personnage a augmenté
et d'expliciter ces gains dans cette même liste, afin de faciliter le travail du staff.
Choisir sa faction d'attache :Bien que l'on puisse parler de
faction, c'est en fait une erreur due à une flemmingite aigue des doigts et aussi par soucis esthétique. Il s'agit bel et bien de
sous-factions, qui dépendent et sont incluses dans les factions majeures qui existent déjà. Ainsi, votre sous-faction appartient à la République Galactique, l'Empire Sith, l'Ascendance Chiss ou les Indépendants. Afin de vous aider à y voir clair, voici quelques exemples de sous-factions possibles par faction :
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République Galactique : Etat Membre de la République Galactique (pouvant comprendre plusieurs systèmes solaires), entreprise commerciale ne vendant qu'à la République Galactique, troupe mercenaire qui ne travaille que pour la République Galactique, etc.
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Empire Sith : Domaine d'un Seigneur Sith (pouvant comprendre plusieurs systèmes solaires), Domaine d'un Moff (pouvant comprendre plusieurs systèmes solaires), entreprise commerciale ne vendant qu'à l'Empire Sith, troupe mercenaire qui ne travaille que pour l'Empire Sith, etc.
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Ascendance Chiss : Maison/Clan Chiss, ne possède qu'une planète dans l'espace de l'Ascendance (ouais, ils sont rigides comme ça les Chiss).
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Indépendants : Organisation criminelle ne répondant à aucune autorité. Un (gros) clan de Mandaloriens. Une (grosse) famille Hutt. Une entreprise commerciale vendant à toutes les factions, une armée mercenaire pouvant travailler pour toutes les factions, etc.
Caractéristiques d'une Faction
Défense : Représente les installations défensive présente sur le ou les mondes sous domination de la sous-faction, ainsi que dans son territoire spatial. Cela peut inclure des forteresses, complexes secrets, stations spatiales défensives, etc. Attention, il s'agit bien de structures défensives
immobiles, ainsi que le personnel minimum nécessaire à leur bon fonctionnement, mais ne comprend pas les troupes mobiles (soldats/vaisseaux).
Influence : Représente la réputation et la notoriété de la sous-faction, ce qui va de pair avec sa présence politique globale. L'influence permet de savoir jusqu'à quel point votre organisation peut influencer les événements sans avoir à envoyer ses armées, ainsi que la propension à recevoir une aide de la part d'alliés (économique ou militaire).
Ordre : Représente à la fois le respect de la population et des employés à l'encontre des règles établies par votre organisation et le taux d'opposition que ses dirigeants pourraient rencontrer en son sein. Un faible score d'ordre peut représenter une grande activité criminelle sur la planète, dans le cadre d'un gouvernement, tandis que si votre sous-faction est une organisation criminelle, cela peut représenter la proportion des employés à voler dans la caisse, désobéir aux ordres, etc.
Population : Représente tout simplement le nombre de gens au service de votre sous-faction et/ou vivant dans sa zone d'influence. Cela impacte directement la production (et la consommation) des ressources à votre disposition, ainsi que le nombre de troupes que vous pourriez lever. En bref, c'est la masse démographique de votre sous-faction.
Puissance Militaire : Représente la quantité et la qualité des armes, troupes et des vaisseaux à votre disposition.
Richesse : Représente trois choses : la quantité et la qualité des ressources à disposition de votre sous-faction, son influence commerciale et la quantité d'argent à sa disposition.
Terres : Représente l'étendue territoriale de votre sous-faction, combien de mondes ou de systèmes solaires sont sous sa domination, mais également ses biens fonciers.
Afin de déterminer la valeur numérique de chacune de ses caractéristique, on lance un certain nombre de dés, pouvant varier en fonction de l'importance de la sous-faction, démarrant à 7D6 par caractéristiques pour les plus modestes et pouvant gagner un nombre de dés supplémentaire variant en fonction de l'histoire de la faction, son ancienneté, ses monopoles, etc. Etant donné la multiplicité possible des sous-faction, le nombre de dés lancé est une décision prise par le staff, est à son entière discrétion et est
indiscutable. Une fois les jets effectués, le créateur de la faction peut répartir les nombres obtenus dans les caractéristiques de son choix.
De plus, chaque grande faction apporte un certain nombre de bonus et malus de caractéristiques qui lui est propre :
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République Galactique : +2 en Influence, -2 en Puissance Militaire. On considère que la République apporte facilement son aide aux gouvernements et entreprises sous sa protection, mais l'organisation militaire républicaine affaiblit les armées locales.
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Empire Sith : +2 en Puissance Militaire, -2 en Ordre. La politique militariste de l'Empire permet à chaque seigneur et moff de disposer d'importantes forces militaires dédiées au maintien de l'ordre dans la région. Cependant, la tendance naturelle des Sith à la trahison crée beaucoup de troubles.
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Ascendance Chiss : +2 en Ordre, -2 en Influence. La politique Chiss basée sur l'ordre et la défense crée des régimes stables et ordonnés, chaque colonie étant l'élément d'un tout : l'Ascendance. Cependant, l'isolationnisme Chiss force chaque Maison à passer par les corps diplomatiques de l'Ascendance, ce qui diminue leur influence extérieure.
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Indépendants : Aucun bonus/malus.
Evolution :Evidemment, une sous-faction évolue avec le temps, au fil des RPs. Si vous estimez que votre sous-faction augmente en importance, faites en la demande auprès du staff et fournissant les liens vers le ou les RPs qui justifient cette augmentation. Le staff discutera en interne des gains et vous donnera sa décision, qui est indiscutable.
Il est également possible que votre sous-faction perde en puissance. Si vous êtes beau joueur, vous pouvez faire une demande auprès du staff pour perdre des points de caractéristiques. Autrement, le staff peut décider de vous en retirer, s'il le juge nécessaire. Cette décision est indiscutable.