SWTOR - The Vong Invasion

Alors que la guerre froide règne entre l'Empire Sith et la République Galactique, la galaxie subit l'invasion des Vongs.
 
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 Contexte IV - Factions Indépendantes

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Yun-Yuuzhan
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MessageSujet: Contexte IV - Factions Indépendantes   Contexte IV - Factions Indépendantes EmptySam 25 Aoû - 13:02

Indépendants
Le Cartel Hutt


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Brève Histoire

Les Hutts sont une espèce originaire de la "légendaire" planète Varl. A l'origine riche et luxuriant, ce monde a été détruit lors d'un cataclysme. Avant cela, cependant, leur monde fut intégré à un empire Rakata, contre lesquels ils se révoltèrent. A l'instar de nombreuses civilisations galactiques, ils parvinrent à développer l'hyperdrive en étudiant les technologie Rakata capturée. Espèce guerrière et agressive, les Hutts conquirent de nombreux mondes, éradiquant ou asservissant les espèces déjà présentes, afin de former leur propre empire, s'étendant sur une bonne portion des Régions Extérieures de la galaxie.

Les premiers contacts entre les Hutts et les Humains prit la forme d'une guerre. En effet, Xim, dit le Despote, possédait son propre domaine non loin de l'empire Hutt et la nature belliqueuse des deux populations ne pouvait mener qu'à l'affrontement. Les Hutts l'emportèrent finalement, leurs armées d'esclaves se révélant supérieures aux troupes de droïdes du chef de guerre Xim. En accord avec leur nature impitoyable, les Hutts annihilèrent l'empire Tion de leur adversaire, annexant ses mondes, massacrant les populations et réduisant les survivants en esclavage. Quelques millénaires plus tard, l'empire Hutt entra en contact avec la République Galactique qui s'était étendu jusqu'à cette région de la galaxie et qui entra en conflit avec la civilisation qui succéda à l'empire Tion. Les relations entre Hutts et Républicains demeuraient tendues, puisque les colons étaient régulièrement attaqués et réduits en esclavage par les Hutts. La République se servit de l'ancienne rivalité entre les Tionites et les Hutts pour impliquer ces derniers dans le conflit, se débarrassant ainsi des Tionites tout en détournant l'attention des esclavagistes Hutt.

Vers 15.000 ABY (Avant la Bataille de Yavin), l'empire Hutt sombra dans la guerre civile. Ce conflit ravagea l'empire Hutt, transformant de nombreux mondes et colonies, y comprit Varl, leur planète d'origine, en dépotoirs sans vie. Outre les catastrophes écologiques, ces affrontements morcelèrent l'empire Hutt jusqu'à provoquer sa chute définitive. Il n'en reste aujourd'hui que l'Espace Hutt, lui même absorbé par la République Galactique. Ce fut lors de cette période qu'ils décidèrent de changer de politique, formant le Conseil des Anciens, abandonnant leurs voies guerrières, pour créer le fameux Cartel des Hutts. Aujourd'hui, le Cartel est une organisation extrêmement puissante qui flirt constamment avec l'illégalité. On considère même que le Cartel est la plus puissante organisation criminelle de la galaxie, bien que les Hutts eux même n'apprécient guère d'être ainsi considérés comme des voyous.



Organisation :

Les Familles : Le Cartel Hutt fonctionne comme un regroupement de familles mafieuses. Pour eux, la famille proche est sacrée et il apparaît impensable qu'une insulte ou une attaque contre l'un de ses membres demeure impunie. Chaque clan Hutt se taille son propre petit empire commercial, n'hésitant pas à user de moyens amoraux et illégaux pour parvenir à leurs fins. Cependant, si la cohésion et la loyauté sont des vertus majeures au sein d'une famille, il n'en va pas de même pour les relations entre les différentes familles de Hutt. Si une certaine entente diplomatique peut exister, afin d'éviter que deux clans n'entrent dans un conflit trop coûteux en hommes et en ressources, les guerres de clan ne sont pas rares. Par une forme de politesse distordue, les rivalités entre familles Hutt se fait d'abord par le sabotage de ses opérations, ce qui peut inclure le vandalisme ou le meurtre du personnel. Les Hutts ne s'attaquent cependant quasiment jamais directement, l'éradication économique étant la méthode favorite d'élimination d'un rival. Lorsque deux Hutts entrent dans un conflit ouvert, c'est que l'hostilité entre les deux est extrêmement intense et qu'il n'y a probablement plus de réconciliation possible.

Le Conseil des Anciens : Les leaders des familles les plus influentes forment le Conseil des Anciens. Ce dernier a pour rôle premier de gérer les litiges entre les différents clans, afin d'éviter que les conflits n'explosent hors de tout contrôle. Bien que très puissant, aussi bien politiquement qu'économiquement, le sabotage industriel et économique auquel s'adonnent les Hutts crée une réelle instabilité dans la puissance des diverses familles. En effet, il arrive parfois qu'un empire criminel à la botte d'un Hutt acquière plus de puissance que le Conseil lui même, avant que ses rivaux ne le fassent sombrer dans la pauvreté la plus totale.

Mogul Suprême : Ce titre désigne théoriquement le chef de la plus puissante famille du Cartel. L'instabilité du pouvoir au sein de l'organisation peut parfois mener un clan Hutt à surpasser celui du Mogul Suprême, mais le titre n'est transféré qu'avec l'accord du Conseil des Anciens. Le Mogul dispose d'une certaine autorité dans le Cartel et la plupart des autres Hutts tendent à obéir à ses directives. Cependant, un Mogul Suprême qui se révèle trop avide et qui donne des ordres qui portent préjudice aux autres familles risque de se faire très rapidement destituer. Cette menace qui plane au dessus du poste pousse le leader du Cartel à penser au bien de l'organisation dans son ensemble, plutôt qu'à celui de sa famille.



Armée :

Mercenariat : Chaque famille constituant le Cartel possède sa propre armée, constituée de mercenaires ou d'esclaves. Ainsi, les troupes de chaque clan dépendent très largement de sa puissance économique. Bien que cela n'arrive que très rarement, la puissance militaire coalisée de tous les clans du Cartel serait suffisamment redoutable pour mettre à mal l'armée Républicaine et l'armée Impériale. L'explosion du mercenariat, avec l'arrivée des Vongs, a encore accentué cette puissance militaire, déjà considérable. Du fait de leur nature mercenaire, les armées au service du Cartel possèdent chacune leur propre structure interne, indépendante du fonctionnement de la famille qui les paie.

Les Hommes de Main : Ces soldats sont sous les ordres directs de la famille Hutt qui les emploie et en font techniquement partie. Ils ont le devoir de garder les infrastructures possédées par la famille, mais peuvent également être employés pour effectuer les opérations de racket ou encore la surveillance et l'entraînement des esclaves. Il n'est pas rare que des troupes mercenaires viennent renforcer les rangs des hommes de main, lorsque la nécessité d'une plus grande puissance militaire s'impose.


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MessageSujet: Re: Contexte IV - Factions Indépendantes   Contexte IV - Factions Indépendantes EmptySam 25 Aoû - 14:41

L'Echange

Contexte IV - Factions Indépendantes Exchange_logo

Brève Histoire :

L'Echange est une organisation criminelle extrêmement puissante, malgré son jeune age. En effet, on suppose que sa création vers 4.000 ABY (Avant la Bataille de Yavin), ce qui lui donne une ancienneté de plus de 300 ans... une durée de vie minime si l'on compare aux dizaines de milliers d'années qui constituent l'ancienneté du Cartel Hutt, son principal rival. Au départ simple coalition regroupant plusieurs barons du crimes, l'organisation s'est étendue dans presque toutes les Régions Extérieures de la galaxie.

Aujourd'hui, la puissance de l'Echange est tel que même le Cartel Hutt est menacé par son expansion. Cependant, là où le Cartel jouit d'une certaine ignorance pudique de la part de la République, la nature exclusivement criminelle de l'organisation n'offre pas les mêmes privilèges à l'Echange. L'explosion du mercenariat provoqué par les Vongs à pleinement bénéficié à l'organisation, qui a profité de l'affaiblissement de la puissance militaire de la République Galactique aussi bien que de l'Empire Sith pour renforcer sa présence. L'Echange ne participe en effet aucunement à l'effort de guerre contre les envahisseurs galactique, se concentrant sur l'expansion de son réseau d'influence.



Organisation :

Les Barons : L'Echange était, à l'origine, une coalition de barons du crimes qui souhaitaient augmenter leur influence, sans avoir à souffrir de l'influence néfaste de gangs rivaux. Au départ agissant chacun de leur côté, se contentant de centraliser les informations et de favoriser le commerce avec les autres membres de la coalition, les Barons de l'Echange agissent désormais de concert, ayant fondus toutes leurs ressources dans une entité unique, et prenant les collégialement les décisions susceptibles d'affecter l'organisation dans son ensemble, ne répondant qu'à l'autorité du Compeer. Un nouveau Baron peut être désigné, mais sa position doit être acceptée à l'unanimité par ses futurs collègues, ce qui empêche leur nombre de grossir hors de toutes proportions.

Le Compeer : Nom donné au leader de l'Echange. Personne ne sait qui est le Compeer, ni jusqu'à quel point son influence s'étend sur la galaxie. Ce qui est sûr, si l'on observe la puissance d'un seul Baron, c'est que le Compeer est probablement l'une des personnes les plus influentes de la galaxie.

Les Cellules : L'Echange se divise en de multiples cellules, chacun ayant la charge des intérêts de l'organisation à l'échelle d'une ville, d'une planète voire, plus rarement, d'un système. Chaque cellule est dirigée par un boss, qui doit lui même répondre à un chef de secteur. Le chef de secteur ne contrôle pas une cellule à proprement parler et vit une vie relativement normale, si l'on exclue le salaire d'argent sale et la centralisation de l'information. Une des raisons qui a permis à l'Echange de réussir là où d'autres alliances criminelles ont échouées, c'est que l'Echange place une très grande importance dans le secret de ses opérations. Une cellule n'est pas forcément au courant de l'existence d'une cellule voisine et n'aura de toute façon pas ou très peu d'informations sur ses activités. Un boss de cellule ne connait la plupart du temps pas son chef de secteur, les communications se faisant via des lignes dédiées et sécurisées. Cette structure permet à l'Echange de maintenir un maximum d'activité et d'influence, même en cas de démantèlement d'une ou plusieurs cellules.



Armée :

On ne peut pas vraiment parler d'armée à part entière, mais l'Echange embauche une très grande quantité d'hommes capables de se battre. De par ses activités, il est nécessaire que les hommes puissent mener à bien l'éliminations de gangs rivaux, la défense des centres contre les autorités locales, les troupes de mercenaires ou armées régulières de la République et de l'Empire. Bien que l'Echange lui même ne soit pas au dessus l'embauche de troupes mercenaires, elle préfère largement compter sur du personnel plus loyal, dévoué spécifiquement à faire avancer les intérêts de l'organisation.


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MessageSujet: Re: Contexte IV - Factions Indépendantes   Contexte IV - Factions Indépendantes EmptyLun 3 Sep - 15:05

Mandaloriens

Contexte IV - Factions Indépendantes Mandalorian_Logo

Brève Histoire :

De façon similaire aux Siths, qui étaient une espèce avant de devenir une culture, les Mandaloriens sont issus d'une espèce, les Taungs. Ces humanoïdes simiesques et natifs de la planète Coruscant avaient déjà une culture guerrière et entraient régulièrement en conflit avec leurs voisins humains. Au terme d'une intense guerre et malgré leurs prouesses martiales, les Taungs furent bannis de la planète et durent se réfugier sur Roon, une planète proche. Sous le commandement de leur leader, Mandalore le Premier - devenu légendaire pour avoir été le premier à unifier tous les clans - ils voyagèrent jusque dans les Régions Extérieures où ils s'installèrent sur une planète qu'ils renommèrent Manda'yaim, ce qui signifiait "la maison de Mand'alor" dans leur langue, avant que les traductions en langue basic ne simplifie le tout en Mandalore. Et, comme ils décidèrent d'un nouveau nom pour leur nouveau foyer, les Taungs changèrent de nom pour eux même : les Mandaloriens ou Mando'ade - "les fils et filles de Mandalore". Dans le processus de conquête de leur nouveau monde, les Mandaloriens éradiquèrent les Mythosaurs, le plus grand et le plus redoutable des prédateurs alors présent sur la planète, ne laissant derrière que des squelettes dont le crâne serait repris comme le symbole de leur peuple.

Avec le temps, un seul monde ne leur suffisait plus et les Mandaloriens, conformément à leur nature, se lancèrent dans la conquête des planètes voisines, dans le but d'étendre leurs colonies. Exterminant méthodiquement toute opposition, leur nom était devenu synonyme d'honneur et de puissance guerrière. Ils ne rencontrèrent de réelle résistance que sur la planète Mandallia dont les autochtones, les Géants de Mandallia, impressionnèrent suffisamment les Mandaloriens pour que ces derniers décident de les absorber dans leur culture plutôt que de les éliminer. Bien que les Géants de Mandallia furent les premiers non Taungs à intégrer les rangs des Mandaloriens d'autres peuples ou individus parvinrent à suffisamment impressionner leurs envahisseurs pour se faire une place dans leur société. Cette acceptation d'autres race en leur sein changea peu à peu le sens du mot Mandalorien, le faisant passer de simple synonyme de Taung à une véritable culture multiraciale.

Arriva finalement la Grande Guerre Sith, durant laquelle le leader connu sous le nom de Mandalore l'Indomptable défia le Jedi déchu Ulic Qel-Droma et fut vaincu en combat singulier. Il lui jura fidélité, ainsi qu'à son maître, Exar Kun, alors seul héritier connu de la culture Sith. Les Mandaloriens s’engagèrent dans une guerre contre la République Galactique en tant que force armée au service des Siths, poussant les combats jusqu'à leur ancienne planète natale, Coruscant. Exar Kun et ses Siths furent cependant vaincus et les Mandaloriens, se rassemblèrent autour d'un nouveau leader, Mandalore l'Ultime. Ce fut sous son commandement que l'acceptation des non-Taungs au sein des Mandaloriens fut la plus importante, à un point tel que la population Taung était devenue minoritaire au sein de cette culture qu'ils avaient pourtant crée. Reprenant leur vie de conquête, ils finirent par entrer de nouveau en conflit avec la République Galactique dans ce qui serait plus tard connue comme étant les Guerres Mandaloriennes. Surpassant leur adversaire dans la plupart des affrontements, les Mandaloriens auraient totalement renversé la République Galactique s'ils n'avaient eu à faire face à leur plus grand adversaire d'alors, une jedi connue sous plusieurs pseudonymes telle que la revanchiste ou, plus simplement, Revan. Sous son commandement, les forces républicaines parvinrent à retourner la situation et à repousser les forces Mandaloriennes. Mandalore l'Ultime fut lui même tué par Revan, au cours d'un combat sur Malachor V, ce qui mit fin à la guerre peu de temps après.

Cette défaite fut l'une des plus coûteuses qu'eut à essuyer le peuple Mandalorien. En effet, non content de les avoir vaincus, Revan détruisit une grande partie de leur matériel, armes, mais surtout armures, des artefacts jugés très personnels et hautement importants pour les Mandaloriens. Plus grave encore, elle prit le masque de Mandalore, porté par le leader suprême du peuple et légué à son successeur à chaque génération, le sépara en fragments qu'elle cacha aux quatre coins des Régions Extérieures. Défaits et amers, la plupart des Mandaloriens se dispersèrent au travers de la galaxie, devant des chasseurs de primes solitaires ou des clans de mercenaires. Mais Revan, qui aurait put être la fin de ce peuple guerrier, fut aussi la cause de leur renaissance. Après avoir disparut pendant quelques années, elle revint sur le devant de la scène en tant que Seigneur Noir, la tristement célèbre Darth Revan et manqua de faire tomber la galaxie. Trahie par son apprentie, s'étant faite laver le cerveau par les Jedis, elle revint à la lumière et lutta contre le chef des Siths d'alors, Darth Malak et, dans son sillage, entraîna un vétéran des Grandes Guerres Sith, le Mandaloprien Canderous Ordo. Ce fut ce dernier qui, au contact de Revan, regagna la foi et, au terme d'une croisade personnelle, longtemps après la disparition de Revan, retrouva les fragments du masque sacré de son peuple, pour finalement devenir Mandalore le Sauveur.

Malgré tous les efforts de Mandalore le Sauveur - et tous ses succès - les Mandaloriens sont restés très éparpillés au sein de la galaxie. Lorsque l'actuel Empire Sith sortit de l'ombre, ils tentèrent de rallier ces mercenaires redoutables sous leur commandement, mais durent faire face à un refus massif. Changeant de stratégie, les Siths décidèrent de passer par la manipulation au travers des Services Secrets. Ils sélectionnèrent un jeune gladiateur Mandalorien dont ils assurèrent le succès en droguant ses adversaires et dont ils amplifièrent la renommée en répandant les rumeurs d'un nouveau Mandalore. Cette stratégie porta ses fruits, mais la marionnette impériale ne parvint pas à porter le titre avec succès, connu péjorativement sous le nom de Mandalore l'Inférieur. Il fut finalement combattu et vaincu par celui qui deviendrait ensuite Mandalore l'Innocenté. Il conserva l'alliance avec l'Empire Sith, mais demeura bien plus prudent au sujet de cette alliance que son prédécesseur.

Lorsque les Yuuzhan Vongs se révélèrent au reste de la galaxie, les Mandaloriens virent là une excellente occasion d'affronter un adversaire valeureux. Les différents clans Mandaloriens se lancèrent sur les lignes de front aussi bien Sith que républicaines, sans même attendre la formation de l'Alliance Galactique. Lorsque cette dernière fut formée, Mandalore l'Innocenté fut le tout premier leader indépendant à les rejoindre et demeure, depuis, l'une des figures majeures du Conseil de l'Alliance.



Organisation :

Mandalore : Chef suprême des Mandaloriens, le titre de Mandalore est née lorsque le Taung portant ce nom - Mandalore le Premier - a conduit son peuple au travers de la galaxie, conquérant chaque monde sur son passage, jusqu'à finalement s'arrêter sur la planète qui porterait son nom et qui deviendrait le berceau de leur civilisation. Le nom de Mandalore le Premier devint un titre et son masque de guerre devint le symbole de ce rang. Depuis, à chaque fois qu'un Mandalore tombe au combat, celui qui parvient à récupérer le masque et à le porter devient le nouveau Mandalore. De par la culture guerrière de ce peuple, tout Mandalorien peut défier l'actuel Mandalore afin de lui arracher le masque et le titre qui va avec. Cela n'arrive cependant que rarement, essentiellement quand la politique du leader actuel déplaît à la majorité. L'autorité de Mandalore est la plupart du temps incontestée et tous les clans ont l'obligation de répondre à son appel.

Les Clans : Les Mandaloriens placent peu d'importance dans les notions de citoyenneté ou de territoire, fidèles aux anciennes traditions nomades des Taungs qui voyageaient de monde en monde. Ainsi, les Mandaloriens se regroupent le plus souvent par clan. Un clan est un rassemblement de Mandaloriens partageant les mêmes idées et les mêmes coutumes. Le chef de clan est souvent désigné parmi les plus anciens et les plus sages de ses membres, bien que la destitution agressive, par le biais de combats singuliers, ne soit pas rare. Il n'y a pas de cérémonie particulière, ni de politique organisée autour de l'acquisition de ce titre, la reconnaissance seule des membres du clan suffisant à maintenir l'autorité du chef. Bien que les Mandaloriens obéissent théoriquement tous à Mandalore, les ordres du chef de clan ont une valeur supérieure à tous les membres du clan et peuvent parfaitement aller contre les ordres de Mandalore. Cela étant dit, la plupart des chefs de clans sont fidèle à Mandalore.

Resol'nare : terme Mandalorien que l'on peut grossièrement traduire par "les Six Actions", il s'agit de l'aspect le plus basique et le plus religieusement suivit par les Mandaloriens. Toute personne se réclamant du peuple Mandalorien ou voulant intégrer leurs rangs, qu'elle soit seule, fasse partie d'un clan ou d'une autre nation doit respecter les six règles suivantes :
- Porter l'Armure : Le Mandalorien doit porter et entretenir une armure qui lui est personnelle, personnalisée et fonctionnelle. Le design peut être très variable, aussi bien de forme que de couleur, bien que la visière en T soit l'une de ses caractéristiques les plus reconnaissables. La plupart portent aussi le symbole des Mandaloriens : le crâne de Mythosaure.
- Parler la Langue : Tout Mandalorien se doit de pouvoir comprendre et s'exprimer en Mando'a, la langue des Taungs.
- Se Défendre : Un Mandalorien ne doit jamais s'avouer vaincu et doit se défendre, lui, sa famille et son clan.
- Élever ses enfants comme de vrais Mandaloriens : afin de faire perdurer la culture mandalorienne dans son ensemble et celle du clan en particulier.
- Contribuer à la prospérité du Clan : ce qui peut, dans le cas d'un Mandalorien isolé, signifier la création de son propre clan soit en enrôlant de nouveaux guerriers et en les éduquant au Resol'nare, ou bien en élevant ses enfants selon les préceptes du Resol'nare.
- Répondre à l'appel de Mandalore.
Chaque clan et chaque Mandalorien peut suivre les coutumes, la religion ou les lois qu'il veut, tant qu'elles n'entrent pas en opposition avec ces six préceptes de base. Ceux qui ne suivaient pas ces préceptes étaient considérés comme des dar'manda ou, plus simplement, des étrangers ignorants des traditions mandaloriennes. Ce titre est particulièrement craint par tout Mandalorien, puisque devenir dar'manda après avoir été Mandalorien revient à perdre son âme. Selon les croyances, un dar'manda n'est pas autorisé à entrer dans le Manda, l'au-delà. De par sa simplicité, le Resol'nare peut être interprété différemment d'un clan à l'autre, ce qui explique que certains Mandaloriens refusent d'obéir au Mandalore.



Armée :

Tout le peuple et la culture mandalorienne étant tourné vers le le mérite au combat et l'honneur guerrier, on ne peut pas considérer que les Mandaloriens disposaient d'une force armée distincte. Chaque homme, femme et même enfant en age de porter une arme est entraîné au combat.

- Le beskar'gam : ou "peau de fer" en langage basic, il s'agit en fait de l'armure personnelle d'un mandalorien. Son acquisition et son entretien faisant partie de l'un des six préceptes de base de la culture mandalorienne. De ce fait, l'armure est également une source de fierté pour un Mandalorien et plus elle sera résistante, plus ses gadgets et armes intégrées seront mortelles, plus un Mandalorien sera admiré par ses pairs. En conséquence, une troupe de Mandaloriens regroupe des combattants qui sont souvent des armureries ambulantes, extrêmement dangereux sur le champ de bataille. Le métal constituant les armures mandaloriennes pouvait varier d'une armure à l'autre, mais les plus réputées et les plus solides étaient faites de beskar, un métal issu du sous-sol de la planète Mandalore et de sa lune Concordia qui, par un procédé connu des seuls métallurgistes Mandaloriens, lui donnait une solidité suffisante pour résister aux sabre-lasers.

- Armées Claniques : L'importance de la famille et, par extension, du clan est très importante chez les Mandaloriens. Chaque clan forme une unité militaire à part entière, dont l'importance peut varier selon la taille du dit clan. Chacun ayant ses propres coutumes internes, l'organisation de ces troupes peut varier d'un clan à l'autre, certaines se spécialisant dans les opérations commandos centrées sur de petits groupes d'élite, d'autre ayant une structure hiérarchisée plus classique. Lorsque Mandalore dirige son peuple à la guerre, il agit comme le chef suprême des armées, déployant les clans sur les objectifs militaires et laissant aux chefs de clan le soin de gérer la stratégie locale.
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